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グラフィックの設定とかにある専門用語解説 その1

CeBITネタを書こうとおもっていたけど
大してでかいニュースが無かったので
その代わりに役に立つ記事を・・・・

タイトルの通りゲームのビデオ設定のオプションなどにある
難しい用語を数回に分けて解説します。

・垂直同期(英:Vertical Sync、V-Sync)
モニタのリフレッシュレートに固定するモード。
倍速モニタと言われるモニタ以外は全て毎秒60フレーム(60FPS、60hz)までしか表示できない。
ゲームやPCスペックによっては処理が軽ければ60以上のFPSを出力できるが
例えば60FPSのモニタに120FPSの出力をした場合
1フレームあたりに2枚のフレームが交じり合った出力をしてしまう。
このように1秒間にモニタの仕様以上のフレームがまじると
ティアリングが発生する。簡単に言うとチラツキ。
垂直同期をONにするとモニタの仕様のリフレッシュレートに固定され
1秒間に60フレームという規則で出力されるので負荷軽減
ティアリングの抑制になる。

・視野角(FoV、Field of View)

モニタの画面に対して実際に何度の角度までを映すか。という設定値
度数で表示される。視野角はモニタの大きさ、解像度、アスペクト比
で最適値が変わってくる、また視野角によっては3D酔いが発生したり
調整することで酔いにくなる場合もある。個人の好みがあるので
実際に数値を変更して試してみるべき。

・モーションブラー

物が動く時にに発生する「ブレ」を表現するかどうか。
対象の動きよりも、自分が視界をぐるっと巡らした時や
高速で移動した時の景色のボヤけ等に対して臨場感を出すと言ったほうが適切。

・アンチエイリアス
オブジェクトの「辺」の細かさ、段階的にx2~x16まであり
高い数値にするとより細かく描画される。解りやすい例えだとゲーム内で鉄格子や
建物の角などを「ーーーーー」いう風な描写からさらに細かい
「---------」というようにどこまで細切れに描写するか。
とうぜん細切れにするほどギザギザ感が無くなり
自然に見えるが負荷は大きくなる。

・異方性フィルタリング(英Anisotropic Filtering)
視線の角度や距離などの様々な視線情報によって
テクスチャの見え方は変化する、動くと絶えず変化する距離や
視線角度をに対して綺麗な(より自然な)ようにするために
テクスチャを最適な方法で描写するフィルター。

とりあえず今回はここまで。




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【 2013/03/13 (Wed) 】 元バイヤー的な解説 | TB(0) | CM(3)
ありがとうございます。助かります。
【 2013/03/16 】 [ 編集 ]
すごく参考になりました!
【 2013/03/19 】 [ 編集 ]
>垂直同期をONにするとモニタの仕様のリフレッシュレートに固定され
>1秒間に60フレームという規則で出力されるので負荷軽減
>ティアリングの抑制になる。

垂直同期のメリットしか述べていませんが、実際にはグラフィックボードの設定を特にいじっていなければ最低3フレーム分の遅延が発生してしまいますよ。
また、60fpsを割ってしまう場合、さらに遅延が増加してしまいます。
遅延にシビアなゲームでは、むしろ垂直同期OFFの方が有効であるように思います。
【 2013/08/04 】 [ 編集 ]
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